Des études et des projets pilotes mis en place un peu partout en Europe montrent qu’une utilisation « intelligente » des jeux vidéo peut être positive : la durée d’utilisation, l’objectif pédagogique souhaité, les compétences sociales stimulées sont autant de facteurs à prendre en considération dans ce qu’on appellera ici le Serious Game.
Un potager à l’école : éléments d’analyse sociologique d’une activité scolaire
Beaucoup d’écoliers, entre 8 et 12 ans ne connaissent pas certains fruits et légumes, ou...